Rabu, 31 Agustus 2022

(95) 5 Manfaat Young Digital Influencer dalam Dunia Pendidikan

 

Nadila Indah Khoirunisa Duta Young Digital Influencer dari MTsN 2 Garut Perwakilan Jawa Barat

5 Manfaat Young Digital Influencer dalam Dunia Pendidikan

Oleh Nurul Jubaedah, S.Ag.,S.Pd.,M.Ag (Guru SKI di MTsN 2 Garut)

Perkembangan teknologi, meskipun secara tidak langsung membentuk peran masyarakat, juga turut membantu perkembangan teknologi. Manusia membentuk teknologi berdasarkan kebutuhan, nilai, dan preferensi mereka dalam menggunakan teknologi. Kehadiran teknologi tidak dapat dielakkan sekalipun kondisinya tidak selalu memadai dan menguntungkan bagi munculnya bentuk-bentuk baru organisasi sosial berbasis jaringan di masyarakat. Misalnya, kehadiran Internet memiliki dampak yang luar biasa dalam penggunaannya di masyarakat.

Dengan berkembangnya teknologi, istilah masyarakat virtual sendiri menjadi sesuatu yang baru. Istilah komunitas virtual mengacu pada semua elemen yang merupakan bagian dari suatu masyarakat, tetapi dalam hal ini masyarakat lebih mengacu pada fungsinya daripada fisiknya (Igbaria, 1999). Munculnya media sosial (Whatsapp, Youtube, Telegram, Snack Video, Tik Tok, Twitter, Facebook dan Instagram) juga telah melahirkan tren baru bagi dunia digital marketing melalui influencer.

5 Manfaat Young Digital Influencer dalam Dunia Pendidikan

1.      Sebagai Promotor

Influencer ini dikatakan dapat membantu teknik pemasaran produk melalui media sosial mereka dalam hal ini produk di bidang pendidikan. Cara para influencer muda ini mempromosikan suatu misi melalui foto yang mereka unggah ke media sosial dapat menarik orang untuk lebih sering singgah di akun tersebut. Media yang biasa digunakan oleh influencer muda adalah melalui foto atau video dengan caption atau deskripsi yang menarik.

Gambar atau konten digunakan sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan pesan tentang suatu produk atau ajakan secara persuasif. Salah satu contohnya adalah jejaring sosial Instagram merupakan media yang paling sering digunakan oleh para influencer, karena dalam jejaring sosial Instagram, para influencer dapat langsung berinteraksi dengan pengikutnya melalui like atau komentar, atau yang sering disebut dengan self-mass communication (Castells, 2013). Instagram, lahir tahun 2010, merupakan aplikasi mobile yang dapat diakses melalui mobile atau web.

2.      Sebagai Digital Marketer

Pemasar digital bertanggung jawab atas branding produk yang diproduksi oleh perusahaan. Untuk membangun kesadaran merek dan berkomunikasi dengan konsumen, pemasar digital menggunakan saluran digital seperti email, situs web, dan media sosial.

Peran dan cara Influencer berkomunikasi di media sosial saat ini telah mengubah cakrawala dan memberi setiap orang kesempatan untuk menyumbangkan suara, perspektif, dan konten mereka, yang menjadikan pemasaran influencer unik dan berbeda. Influencer menekankan pada kemampuan seseorang untuk menyebarkan informasi kepada pengikutnya di jejaring sosial (Elli, 2017).

Influencer ini bisa datang dari  mana saja, dari selebriti, atlet, profesional atau duta pendidikan. "Influencer" muda sebagai duta pendidikan adalah individu dengan pengikut substansial di media sosial yang direkomendasikan oleh sekolah atau lembaga untuk mempromosikan pentingnya misi untuk disampaikan kepada pengikut mereka, melalui produk berupa meme, gambar, video, atau poster. Tujuannya adalah untuk meyakinkan para pengikut untuk menerapkan misi yang telah disosialisasikan oleh duta pendidikan tersebut. Media sosial populer yang dipilih oleh influencer adalah Instagram, Facebook, Whatsapp, dan YouTube.

3.      Sebagai Inisiator

Influencer memiliki kekuatan untuk memengaruhi keputusan pembelian orang lain karena otoritas, pengetahuan, lokasi, atau hubungan mereka dengan audiens mereka. Penting untuk dicatat bahwa orang-orang ini tidak hanya alat pemasaran tetapi juga aset relasional sosial yang dengannya mereka dapat berkolaborasi untuk mencapai tujuan pemasaran (Kadekova dan Holiencinova, 2018). Influencer juga seorang aktivis, terhubung dengan baik, berpengaruh, dinamis dan pelopor bagi pengikut mereka.

Pemberi pengaruh media sosial didefinisikan sebagai orang yang dianggap sebagai pemimpin pemikiran di platform media sosial tentang topik tertentu yang menarik bagi mereka; Kecantikan, Makanan, Gaya Hidup, Fashion (Bruns, 2018) Influencer adalah  fenomena modern yang melihat kolaborasi mereka dengan agen pemasaran meningkat secara dramatis sepanjang tahun.

Mayoritas influencer termasuk dalam kategori berikut: selebriti, pakar industri dan pemimpin pemikiran, blogger atau pembuat konten, dan mikro-influencer. Sebagian besar pemasaran influencer sosial terjadi di media sosial, terutama dengan microinfluencer. Profesional industri dan pemimpin opini (seperti jurnalis) juga dapat dilihat sebagai pemberi pengaruh dan memegang posisi kunci untuk merek berita. Dan kemudian ada selebritas, mereka adalah influencer sejati dan mereka masih memiliki peran untuk dimainkan, bahkan jika kepentingan mereka sebagai influencer telah berkurang.

Influencer  media sosial (terutama microbloggers) memiliki hubungan paling otentik dan positif dengan penggemar mereka. (Kadekova dan Holiencinova, 2018). Influencer  sosial membuka saluran baru bagi merek untuk terhubung dengan konsumen secara lebih langsung, organik, dan dalam skala besar untuk kehidupan sehari-hari mereka (Adweek). Influencer media sosial mempromosikan merek atau personal branding melalui kehidupan pribadi mereka, menghubungkan mereka  dengan konsumen rata-rata.

          4.   Sebagai Decider

Menurut Ledbetter, influencer adalah pihak yang berusaha mempengaruhi orang lain untuk mengambil tindakan tertentu, sebuah langkah yang selanjutnya dapat mengubah arah dan isi hubungan mereka. Influencer benar-benar bertindak sebagai penghubung utama antara merek dan konsumen. Melalui keterbukaan dan keterbukaan terhadap konsumen, influencer memiliki pengaruh sosial yang kuat dan kredibilitas  yang membuat fenomena influencer ini berhasil. Karena pemasaran tradisional terutama menargetkan audiens massal, influencer memiliki kemampuan unik untuk menargetkan audiens yang  belum pernah dijangkau sebelumnya (Ledbetter, 2017).

            5.     Sebagai viral content creator

Kehadiran eWOM (electronic word of mouth) dan media sosial telah memunculkan istilah social media influencer  (De Veirman, Cauberghe & Hudders, 2017). Merek atau bisnis telah menemukan bahwa bekerja dengan influencer media sosial dan pemasaran influencer dapat menawarkan manfaat seperti dampak yang bertahan lama dan potensi pertumbuhan viral (De Veirman et al., 2017).

Selain itu, pemasaran influencer dapat, dalam beberapa hal, dianggap lebih efektif daripada pemasaran tradisional karena memungkinkan perusahaan untuk fokus pada target pasar tertentu (Weiss, 2017). Social Influencer  yang mempromosikan merek gaya hidup  paling berhasil dalam melibatkan konsumen karena mereka otentik, percaya diri, dan terlibat dalam konten yang mereka buat.

  

Simpulan

Young Digital Influencer adalah fenomena di dunia digital. Kemampuan generasi Z untuk membangun komunitas memungkinkan mereka untuk menjadi pemimpin pemikiran bagi pengikut media sosial mereka. Perannya sebagai young digital influencer terlihat dalam konteks pendidikan, di mana setiap publikasi dibuat dengan menarik. Rasa, orisinalitas, keberanian dan risiko, komunikasi, kolaborasi dengan sesama kolega, guru, seniman dan tokoh masyarakat, serta konsistensi dalam membangun koneksi masih belum terbangun. Young Digital influencer  harus memaksimalkan produk atau misi dalam aktivitas digital mereka untuk menciptakan peran mereka sebagai young digital influencer dan pemimpin pemikiran bagi komunitas.

 

Daftar Pustaka

Abdurrahman, N. (2019). Analisis peran dan karakteristik social media influencer pada medium Youtube (studi kasus: channel Youtube GadgetIn)= Roles and characteristic analysis of social media influencer on Youtube platform case study (GadgetIn).

Nur Wilujeng, A. (2021). PENGARUH INFLUENCER SEBAGAI STRATEGI MARKETING DI ERA DIGITAL. Pengaruh influence sebagai strategi marketing di era digital.

Syukur, M., & Salsabila, S. (2022). INFLUENCER IMPACT; SOLUSI PRODUSEN DALAM MEMPROMOSIKAN PRODUK. Jurnal Istiqro8(2), 129-140.

 

Biodata

Nurul Jubaedah lahir di Garut, 19 Mei 1978. Mengajar di MTsN 2 Garut. Pendidikan  : D1 Akuntansi (1995), S1 PAI UNIGA ( 2001), S1 Bahasa Inggris STKIP Siliwangi Cimahi (2007), S2 PAI UIN SGD Bandung (2012). Prestasi : Pembimbing KIR : Membimbing 27 judul Karya Ilmiah Remaja kategori sosial budaya, menghantarkan peserta didik juara 1,2,3, dan harapan 1 kategori Sejarah, Geografi, dan Ekonomi (tingkat Provinsi), juara harapan 1 dan 2 (tingkat Nasional)  (Juli 2019-September 2021), guru berprestasi tahap 1 di GTK Madrasah (2021), lolos tahap 3 AKMI KSKK Madrasah (Februari 2022). Karya : 4 buku solo, 20 buku  antologi (Januari-Juli 2022). Memiliki 540 konten pendidikan di canal youtube dan 100 artikel (Oktober 2021-Agustus 2022). Blog http://nuruljubaedah6.blogspot.com/. Instagram (nj_78). Email :  nuruljubaedah6@gmail.com. Whatsapp : 081322292789.

(94) 6 Manfaat Metode Pembelajaran Game Based Learning



6 Manfaat Metode Pembelajaran Game Based Learning

Oleh Nurul Jubaedah, S.Ag.,S.Pd.,M.Ag (Guru SKI di MTsN 2 Garut)

Loss learning atau ketidakmampuan belajar adalah istilah yang mengacu pada hilangnya pengetahuan dan keterampilan secara umum atau khusus atau kemunduran proses belajar karena beberapa kondisi. Kondisi tersebut antara lain libur panjang dalam kalender sekolah, peserta didik putus sekolah karena kemiskinan, dan penutupan sekolah tatap muka akibat pandemi. Akibat terlalu lama pembelajaran online, peserta didik dikhawatirkan mengalami loss learning.

Selama dua tahun lamanya pemerintah telah mengubah berbagai aspek dalam dunia pendidikan. Hal ini tidak hanya memindahkan pembelajaran dari ruang kelas ke layar komputer rumah masing-masing, tetapi juga memeriksa ide-ide dasar tentang fokus, peran teknologi, dan bagaimana peserta didik, guru, dan orang tua berinteraksi untuk kegiatan belajar-mengajar.

Langkah kolaborasi aktif dari setiap peserta didik untuk menerapkan Higher Order Thinking Skills (HOTS) melalui pembelajaran berbasis proyek, termasuk melalui presentasi, diskusi, studi kasus, debat atau alternatif lainnya yaitu metode pembelajaran berbasis game edukasi diharapkan dapat menjadi solusi dalam memecahkan masalah mengenai dampak buruk dari loss learning seperti yang telah dijelaskan di atas.

Pembelajaran bermakna sesuai dengan tujuan dari kurukulum merdeka sangat cocok jika para guru bisa lebih menerapkan metode pembelajaran berbasis game sehingga akan membentuk suasana kelas yang lebih interaktif, menyenangkan, dan tentunya akan lebih memberikan kebahagiaan kepada peserta didik dalam proses belajar mengajar di kelas. Ketegangan dalam pembelajaran online yang selama ini digembor-gemborkan setidaknya akan berkurang ketika peserta didik di kelas mulai berangsur pulih dikarenakan belajar yang diimbangi dengan tertawa penuh kegembiraan.

Game edukasi merupakan metode pembelajaran baru yang dikatakan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik  dan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran dengan menggunakan  metode pembelajaran berupa permainan yang seru. Pembelajaran berbasis game adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi game yang telah dirancang khusus untuk membantu  proses pembelajaran. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis permainan, kita dapat merangsang tiga bagian penting dari pembelajaran, yaitu emosional, intelektual dan psikologis.

Metode pembelajaran berbasis permainan ini merupakan jenis metode pembelajaran yang biasa digunakan dan diterapkan oleh guru di dalam kelas. Game berbasis pembelajaran pertama kali dikembangkan oleh David de Vries dan Keith Edward. Pembelajaran berbasis game adalah metode pembelajaran yang menggunakan dan melibatkan aplikasi game yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Sebagai alternatif lainnya aplikasi game ini diterapkan melalui digital.

Secara keseluruhan, metode pembelajaran ini dirancang untuk menyeimbangkan materi pembelajaran yang diajarkan guru dengan permainan dan kemampuan peserta didik untuk menerapkan pembelajaran tersebut ke dunia nyata. Game atau aplikasi yang termasuk dalam metode pembelajaran berbasis game ini berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir imajinatif peserta didik.

Dengan melakukan game berkelompok, maka peserta didik akan merasakan bahwa belajar itu asyik dan menyenangkan. Game ini bisa dilakukan sesudah atau sebelum belajar, sesuai dengan kebutuhan. Terdapat 6 (enam) langkah dalam metode pembelajaran bermain, (1) menyampaikan tujuan dan memotivasi peserta didik. (2) Menyajikan informasi. (3) Mengorganisasikan peserta didik ke dalam kelompok-kelompok belajar. (4) Membimbing kelompok belajar.

Rekomendasi game edukasi untuk peserta didik MTs khususnya mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI)

1.      Game tebak kata.

2.      Game menebak gambar.

3.      Game memecahkan masalah.

4.      Game sambung kata

5.      Game belajar dengan sistem kuis.

Berikut ini adalah 6 manfaat menerapkan game based learning di kelas:

1.Meningkatkan kreativitas dan mengembangkan pola pikir.

2.Melatih dan meningkatkan konsentrasi  belajar siswa.

3.Menciptakan suasana belajar yang nyaman bagi siswa.

4.Meningkatkan kemampuan bersosialisasi dan berinteraksi dengan siswa.

5.Meningkatkan  semangat kompetisi serta kerjasama antar tim agar lebih termotivasi.

6.Menciptakan lingkungan belajar yang kreatif, inovatif dan menyenangkan untuk merangsang semangat belajar.

Daftar Pustaka

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya guru dalam membangun interaksi siswa melalui metode belajar sambil bermain [teacher's efforts in building student interaction using a game based learning method]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education3(2), 146-163.


Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Inovasi game-based learning sebagai solusi percepatan adaptasi belajar masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education)3(1), 17-22.


Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan10(3), 198-206.

.

Biodata

Nurul Jubaedah lahir di Garut, 19 Mei 1978. Mengajar di MTsN 2 Garut. Pendidikan  : D1 Akuntansi (1995), S1 PAI UNIGA ( 2001), S1 Bahasa Inggris STKIP Siliwangi Cimahi (2007), S2 PAI UIN SGD Bandung (2012). Prestasi : Pembimbing KIR : Membimbing 27 judul Karya Ilmiah Remaja kategori sosial budaya, menghantarkan peserta didik juara 1,2,3, dan harapan 1 kategori Sejarah, Geografi, dan Ekonomi (tingkat Provinsi), juara harapan 1 dan 2 (tingkat Nasional)  (Juli 2019-September 2021), guru berprestasi tahap 1 di GTK Madrasah (2021), lolos tahap 3 AKMI KSKK Madrasah (Februari 2022). Karya : 4 buku solo, 20 buku  antologi (Januari-Juli 2022). Memiliki 540 konten pendidikan di canal youtube dan 100 artikel (Oktober 2021-Agustus 2022). Blog http://nuruljubaedah6.blogspot.com/. Instagram (nj_78). Email :  nuruljubaedah6@gmail.com. Whatsapp : 081322292789.

P5 : 10 Cara Menerapkan Karakter Kreatif

  P5 : 10 Cara Menerapkan Karakter Kreatif pada Peserta Didik Oleh Nurul Jubaedah, S.Ag.,S.Pd.,M.Ag (Guru SKI di MTsN 2 Garut) Dal...